Cómo funciona
Cómo funciona WingDerby
Gestionas un palomar deportivo, no una sola paloma. El juego avanza en tiempo real: tus palomas envejecen, se recuperan y vuelan mientras no estás. Unos minutos al día mantienen el palomar en plena forma; una semana sin cuidados se notará en los resultados.
La semana
Cada semana hay varias sueltas. Los vuelos de entrenamiento (cortos, baratos) entre semana construyen forma. El sábado se vuela la suelta de velocidad, el domingo la de medio fondo. Cada 2 semanas se añade una suelta de fondo, y varias veces por temporada las clásicas de gran fondo — Pau, Barcelona, Perpiñán, Marsella — están en el programa. Encestas tus palomas antes del cierre (12 horas antes de la suelta), pagas una pequeña cuota por paloma y lees el resultado cuando las palomas están en casa.
La suelta
Cada paloma se suelta en el punto de suelta y vuela hasta tu palomar. Su velocidad en metros por minuto depende de sus cualidades, forma, fatiga, salud, la distancia y sobre todo del viento: un viento de cara desde la dirección hacia la que vuela frena a todas las palomas, un viento de cola las acelera. Los resultados se clasifican a nivel nacional y dentro de tu sociedad, y el 25% mejor de las palomas que regresan se reparte la bolsa de premios. En días duros se pierden palomas — sobre todo las jóvenes, las cansadas y las de mala orientación.
Cría
Cada paloma lleva dos alelos por cada una de cinco cualidades: velocidad, resistencia, orientación, recuperación y vitalidad. Un pichón recibe un alelo por cualidad de cada progenitor, con una pequeña probabilidad de mutación. Nunca ves los genes directamente — solo una estimación que se vuelve precisa a medida que la paloma vuela. Los pedigríes son públicos, así que un pichón de una línea probada vale dinero de verdad en el mercado.
Cuidados
Elige el alimento (básico, estándar o premium) y la carga de entrenamiento (descanso, ligero o intenso) del palomar. El alimento cuesta dinero cada día por paloma. El entrenamiento intenso construye forma pero ralentiza la recuperación. Las palomas enfermas necesitan veterinario. Un palomar lleno se puede ampliar.
El mercado
Cualquier paloma activa se puede vender en subasta. Las subastas duran 48 horas, con una pequeña comisión para el vendedor. Pujar en los últimos minutos prolonga la subasta, así que no hay sniping.
Todo el dinero del juego se cuenta en derbis (Ð). Los derbis se ganan compitiendo y comerciando; no se pueden comprar ni cobrar.
Las reglas básicas
- Lo que ves de una paloma es una estimación. Puede fallar una estrella o más en una paloma que nunca ha volado, y es exacta tras 15 sueltas. Comprar un pichón es apostar por su pedigrí.
- El alimento es una factura semanal fija por palomar, cobrada el lunes, sea cual sea el tamaño del equipo: básico 20, estándar 45, premium 90 derbis, más 25 por una mezcla especializada.
- La forma (0–100) cambia cada día: alimento estándar +1, premium +2, entrenamiento ligero +1, intenso +3, descanso −1, más un poco de suerte. Una paloma cansada (fatiga por encima de 60) pierde 3 al día; un palomar en números rojos pierde 4.
- La fatiga viene de las sueltas: un vuelo de entrenamiento suma unos 8, una suelta de velocidad 18, medio fondo 32, fondo 50 y una clásica 70. El descanso quita unos 14 al día, el entrenamiento ligero 9, el intenso 4 — más rápido en palomas con buena recuperación.
- La enfermedad es rara, pero el alimento básico, la baja vitalidad y la fatiga por encima de 70 aumentan el riesgo. Una paloma enferma vuela despacio y se pierde más fácilmente; el veterinario la cura en una visita.
- El viento decide más que nada. Un viento de cola puede añadir un 20% de velocidad; uno de cara la quita y hace que se pierdan palomas. La previsión al encestar acierta unas cuatro de cada cinco veces.
- Las pérdidas son una probabilidad, nunca una certeza: mayor en sueltas largas, con viento de cara y mala visibilidad, en pichones de menos de cuatro meses, palomas enfermas y palomas con orientación o vitalidad débiles.
- Premios: el 80% de todas las cuotas más las comisiones del mercado de los últimos días van al 25% mejor de las palomas que regresan, la mayor parte a las primeras. Cada premio y cada victoria también dan reputación a tu palomar.
- Emparejar saca a ambos padres del equipo de vuelo hasta que eclosionan los huevos (3 días). Los pichones vuelan desde los 30 días y pueden criar a partir de los 6 meses.
- Un palomar aloja 100 palomas para empezar (y se puede ampliar); cada pareja saca dos pichones, tres con la mezcla de cría si tienes suerte. Las palomas que ya no necesites se pueden vender o liberar.
- El mercado tiene una banda de precios por paloma (del 30% al 300% de su valor estimado) y un límite de tres compras al mes al mismo vendedor, para que nadie pueda mover dinero entre palomares con ventas falsas.
Juego limpio
WingDerby es gratuito con un palomar. Un futuro paquete de socio añadirá estadísticas, análisis de pedigrí y extras estéticos — nunca palomas más rápidas. Nada en el juego se puede comprar con dinero real que dé ventaja en los resultados.